\\\\

|| für alice || kelet-tranzit || retrospektív || luxembourg-kert || exit game || hard rain || johanna || kreatúra || nyolc perc || törlesztés || háló || agyregény || gólem || hálózat || nn-füzetek || 504 || via deus || más || -ból/ből || fb #
@ => de/en

__\\

Az Exit-Game módszerének, működésének elméleti szemléltetése két "mintapasszussal":

Bevezető:
- Az Exit-Game főszövegét olvashatjuk önálló, papír- és nyomdafestékalapú, hagyományos elbeszélésként, de tekinthetjük egy multimédiális, interaktív játék irodalmi forgatókönyvének is. A főszöveg mellett futó segédszöveg leírásai, utasításai, példaként szolgáló javaslatai ez utóbbi értelmezésre vonatkoznak, és éppen úgy szólnak az olvasóhoz, miként egy lehetséges digitális game esetleges tervezőihez.
- A játékos és környezete között folyamatosan fönnáll az interaktív kapcsolat lehetősége. A segédszöveg azonban csupán néhány, az interaktivitás szempontjából kulcsfontosságú helyen (elágazási pont / branchingpoint) utal a játékos és a főszöveg karakterei között létesíthető interakció lehetőségére.
- A játékos - amennyiben nincs "kizáró" utasítás/javaslat a segédszövegben - bármikor szabadon választhat a külső (third-person perspective) és belső nézetű (ego perspective) perspektíva között. A külső nézetű perspektívában pedig különböző látószögek (mind fizikai, mind pedig szellemi szempontból) közül.
- A játékos annyiban halad "sorsszerű", kötött pályán, hogy mindig tovább kell lépnie a következő passzus terébe/idejébe. Ezt az utat azonban többféle módon teheti meg. Mivel az első részben létezésének tere, a másodikban létezésének ideje korlátozott, és útjának határozott végpontja van, mindvégig ügyelnie kell arra, hogy ne "élje föl" célba jutása előtt a rendelkezésre álló teret/időt.
- A game-engine (vizuális tér) "látványterve" az első részben - többek között - Tarkovszkij Stalker (zónavidék) és Ridley Scott Blade Runner című filmjének vizuális világára utal. A buszállomás és a Ház közötti útvonal - erősen elvont formában - a kölni dóm és a rathenauplatzi sarokház közötti szakasznak "felel meg".
- A játékos az első részben egy sematikus térkép segítségével esetleg az első pillanattól kezdve meghatározhatja mindenkori feltalálási helyét a kiindulási pont és haladásának célja (a Ház) között. A játékos ugyanakkor nem tudja pontosan, mennyi "kerülő tér" tér áll a rendelkezésére. A tér megszűnése, fölhasználása ebben a részben a játék megszakadásához vezet.
- Lehetséges esetleg egy "forrásvidék"- vagy "filológiai"-level integrálása is, ahol a játékos a game "mellé" kapcsolva például megnézheti a Stalker vagy a Blade Runner bizonyos jeleneteit, beállításait; elolvashatja a jelenetekhez kapcsolódó Nietzsche, Büchner vagy Celan szövegeket stb. Továbbá az egész játékban alkalmazható lehet a főszöveg (többnyire irodalmi) forrásainak mintegy emlékszerű és/vagy vizionárius megjelenítése.
- Kizárólag a cselekményből, történésből logikusan következő zörejek, hanghatások léteznek. Ezek viszont markánsan, dokumentarista pontossággal kísérik az eseményeket.
- A game narrációja követi a főszöveget (a narráció nem más, mint a narrátor által közvetített főszöveg), a "film" (screen-látvány) a narrációt. A narráció azonban a cselekmény bizonyos szakaszaiban megszakad, illetve beleolvad a filmbe. Ez többnyire akkor történik meg, amikor valamelyik szereplő megszólal. A "mondott szövegek" tehát vagy a narrációban, vagy a filmben hangzanak el.
- A narráció ritmusa, tempója ugyanakkor segíti a játékost a továbbvívő cselekedetek megtalálásában, fenntartásában. Ha például a játékos elkalandozik a térben, nem a legközvetlenebb utat választja, vagy nem tudja a legközvetlenebb utat választani, a narráció nem rohan előre, hanem leáll, és addig nem halad tovább, amíg a játékos nem végzi el a program értelmében továbbvivő cselekedet.
- A program grafikai eszközökkel utalhat a játékos vagy valamelyik szereplő számára elvégzendő és/vagy elvégezhető cselekedetre. Tehát megjelölheti például haladásának, tekintetének vagy mozdulatainak ajánlott irányát. Amennyiben föltétlenül elvégzendő cselekedetről van szó, a megjelöléssel egyidejűleg elhallgat a narráció, és csak a cselekedet végrehajtása után, értelemszerűen "visszakapcsolódva" a főszövegbe folytatódik. A program ugyanígy megjelölheti a megszólaltatandó szereplőt is, a megszólaltatás előtti, indokolt pillanatokban. Ha nem föltétlenül elvégzendő cselekedetre utaló megjelölés történik, a játékos dönti el, hogy reagál-e a kijelölésre. Ezek a kijelölések viszont csak időlegesek. A föltétlenül elvégzendő cselekedetek megjelölése végrehajtásukig, lezajlásukig megmarad.
- Ha a valamelyik szereplő által mondandó szöveget sem a narrátor nem mondja, sem a "filmben" nem hangzik el automatikusan, a mondandó szöveget igénylő helyzet kialakulásakor a program kijelöli a megszólaltatandó szereplőt. Ha a játékos passzív marad, nem " fagy le" a cselekmény, de mindaddig, amíg a játékos nem aktivizálja a kijelölt szereplőt, csupán "üresjáratban" (vagyis az utolsó cselekménysort ismételve) megy a "film", és természetesen hallgat a narrátor.
- A játékos interaktív tevékenységének egyik lényeges jellemzője, hogy a főszöveg elágazási pontjaiból kiindulva, többféle módon is lejátszhatja a cselekmény bizonyos szakaszait. Ilyenkor szerepet is válthat.
- A többszálon lefuttatható passzusok bármikor újrajátszhatok, így a játékos mindegyik variációt kipróbálhatja. A cselekményháló csomópontjai tehát - a program adta lehetőségeken belül - kioldhatók, és más szerkezetben újracsomózhatók.
- A küzdő vagy menekülő epizódok quick-time-eventként (gyors lefolyású esemény) zajlanak le. A program, egy esetleges emóciófelismerő rendszerrel, amely különösen az elágazási pontoknál folyamatosan vagy időlegesen megfigyelné és egyidejűleg kiértékelné a játékos szemmozgását, mimikáját, légzését, vérnyomását stb., a vegetatív folyamatok dimenziójában teremthetne a játékos és a játékost képviselő avatar között dinamikus kölcsönhatást. Ez gyakorlatilag teljesen új, a főszövegben egyáltalán nem megjelenő folyamatokat, cselekedeteket, tartalmakat generálna, illetve a főszövegtől függetlenül módosítaná az éppen zajló eseményeket.
- Ha az Exit-Game alapjául szolgáló metodikai koncepciót következetesen alkalmazzuk, akkor a játék nyitott forráskódú. Ez azt jelenti, hogy bárki megváltoztathatja a programot. A nyitott forráskód tehát lehetőséget nyújt a "játékosnak", hogy például tetszés szerint kösse össze az általa kiválasztott szereplők sorvonalát, vagy maga határozza meg a különböző sorsvonalak kapcsolódási pontjait. Az én értelmezésemben csak az tekinthető valódi open source rendszernek, amelybe a felhasználó (tehát a játékos) metanyelvi közvetítés nélkül avatkozhat be. A játék lefolyása tehát hasonló direktséggel alakítható, mint például a CMS-ek (Content Management Systems) által kezelt tartalmak. Az open-source elv persze lehetőséget adhat a játék teljesen anarchikus lebonyolításra is. Ez viszont már a felhasználó dolga.

mintapasszusok (pdf-file)

#