\\\\
|| für
alice || kelet-tranzit
|| retrospektív
|| luxembourg-kert
|| exit game
|| hard
rain || johanna
|| kreatúra
|| nyolc
perc || törlesztés
|| háló
|| agyregény
|| gólem
|| hálózat
|| nn-füzetek
|| 504 || via
deus || más
|| -ból/ből
|| fb
# @
=> de/en
__\\
Az Exit-Game módszerének, működésének elméleti szemléltetése két "mintapasszussal":
Bevezető:
- Az Exit-Game főszövegét olvashatjuk önálló, papír- és nyomdafestékalapú,
hagyományos elbeszélésként, de tekinthetjük egy multimédiális, interaktív játék
irodalmi forgatókönyvének is. A főszöveg mellett futó segédszöveg leírásai,
utasításai, példaként szolgáló javaslatai ez utóbbi értelmezésre vonatkoznak,
és éppen úgy szólnak az olvasóhoz, miként egy lehetséges digitális game esetleges
tervezőihez.
- A játékos és környezete között folyamatosan fönnáll az interaktív kapcsolat
lehetősége. A segédszöveg azonban csupán néhány, az interaktivitás szempontjából
kulcsfontosságú helyen (elágazási pont / branchingpoint) utal a játékos
és a főszöveg karakterei között létesíthető interakció lehetőségére.
- A játékos - amennyiben nincs "kizáró" utasítás/javaslat a segédszövegben
- bármikor szabadon választhat a külső (third-person perspective) és
belső nézetű (ego perspective) perspektíva között. A külső nézetű perspektívában
pedig különböző látószögek (mind fizikai, mind pedig szellemi szempontból) közül.
- A játékos annyiban halad "sorsszerű", kötött pályán, hogy mindig
tovább kell lépnie a következő passzus terébe/idejébe. Ezt az utat azonban többféle
módon teheti meg. Mivel az első részben létezésének tere, a másodikban létezésének
ideje korlátozott, és útjának határozott végpontja van, mindvégig ügyelnie kell
arra, hogy ne "élje föl" célba jutása előtt a rendelkezésre álló teret/időt.
- A game-engine (vizuális tér) "látványterve" az első részben
- többek között - Tarkovszkij Stalker (zónavidék) és Ridley Scott Blade
Runner című filmjének vizuális világára utal. A buszállomás és a Ház
közötti útvonal - erősen elvont formában - a
kölni dóm és a rathenauplatzi sarokház közötti szakasznak "felel meg".
- A játékos az első részben egy sematikus térkép segítségével esetleg az első
pillanattól kezdve meghatározhatja mindenkori feltalálási helyét a kiindulási
pont és haladásának célja (a Ház) között. A játékos ugyanakkor nem tudja pontosan,
mennyi "kerülő tér" tér áll a rendelkezésére. A tér megszűnése, fölhasználása
ebben a részben a játék megszakadásához vezet.
- Lehetséges esetleg egy "forrásvidék"- vagy "filológiai"-level
integrálása is, ahol a játékos a game "mellé" kapcsolva például megnézheti
a Stalker vagy a Blade Runner bizonyos jeleneteit, beállításait; elolvashatja
a jelenetekhez kapcsolódó Nietzsche, Büchner vagy Celan szövegeket stb. Továbbá
az egész játékban alkalmazható lehet a főszöveg (többnyire irodalmi) forrásainak
mintegy emlékszerű és/vagy vizionárius megjelenítése.
- Kizárólag a cselekményből, történésből logikusan következő zörejek, hanghatások
léteznek. Ezek viszont markánsan, dokumentarista pontossággal kísérik az eseményeket.
- A game narrációja követi a főszöveget (a narráció nem más, mint a narrátor
által közvetített főszöveg), a "film" (screen-látvány) a narrációt.
A narráció azonban a cselekmény bizonyos szakaszaiban megszakad, illetve beleolvad
a filmbe. Ez többnyire akkor történik meg, amikor valamelyik szereplő megszólal.
A "mondott szövegek" tehát vagy a narrációban, vagy a filmben hangzanak
el.
- A narráció ritmusa, tempója ugyanakkor segíti a játékost a továbbvívő cselekedetek
megtalálásában, fenntartásában. Ha például a játékos elkalandozik a térben,
nem a legközvetlenebb utat választja, vagy nem tudja a legközvetlenebb utat
választani, a narráció nem rohan előre, hanem leáll, és addig nem halad tovább,
amíg a játékos nem végzi el a program értelmében továbbvivő cselekedet.
- A program grafikai eszközökkel utalhat a játékos vagy valamelyik szereplő
számára elvégzendő és/vagy elvégezhető cselekedetre. Tehát megjelölheti például
haladásának, tekintetének vagy mozdulatainak ajánlott irányát. Amennyiben föltétlenül
elvégzendő cselekedetről van szó, a megjelöléssel egyidejűleg elhallgat a narráció,
és csak a cselekedet végrehajtása után, értelemszerűen "visszakapcsolódva"
a főszövegbe folytatódik. A program ugyanígy megjelölheti a megszólaltatandó
szereplőt is, a megszólaltatás előtti, indokolt pillanatokban. Ha nem föltétlenül
elvégzendő cselekedetre utaló megjelölés történik, a játékos dönti el, hogy
reagál-e a kijelölésre. Ezek a kijelölések viszont csak időlegesek. A föltétlenül
elvégzendő cselekedetek megjelölése végrehajtásukig, lezajlásukig megmarad.
- Ha a valamelyik szereplő által mondandó szöveget sem a narrátor nem mondja,
sem a "filmben" nem hangzik el automatikusan, a mondandó szöveget
igénylő helyzet kialakulásakor a program kijelöli a megszólaltatandó szereplőt.
Ha a játékos passzív marad, nem " fagy le" a cselekmény, de mindaddig,
amíg a játékos nem aktivizálja a kijelölt szereplőt, csupán "üresjáratban"
(vagyis az utolsó cselekménysort ismételve) megy a "film", és természetesen
hallgat a narrátor.
- A játékos interaktív tevékenységének egyik lényeges jellemzője, hogy a főszöveg
elágazási pontjaiból kiindulva, többféle módon is lejátszhatja a cselekmény
bizonyos szakaszait. Ilyenkor szerepet is válthat.
- A többszálon lefuttatható passzusok bármikor újrajátszhatok, így a játékos
mindegyik variációt kipróbálhatja. A cselekményháló csomópontjai tehát - a program
adta lehetőségeken belül - kioldhatók, és más szerkezetben újracsomózhatók.
- A küzdő vagy menekülő epizódok quick-time-eventként (gyors lefolyású
esemény) zajlanak le. A program, egy esetleges emóciófelismerő rendszerrel,
amely különösen az elágazási pontoknál folyamatosan vagy időlegesen megfigyelné
és egyidejűleg kiértékelné a játékos szemmozgását, mimikáját, légzését, vérnyomását
stb., a vegetatív folyamatok dimenziójában teremthetne a játékos és a játékost
képviselő avatar között dinamikus kölcsönhatást. Ez gyakorlatilag teljesen új,
a főszövegben egyáltalán nem megjelenő folyamatokat, cselekedeteket, tartalmakat
generálna, illetve a főszövegtől függetlenül módosítaná az éppen zajló eseményeket.
- Ha az Exit-Game alapjául szolgáló metodikai koncepciót következetesen alkalmazzuk,
akkor a játék nyitott forráskódú. Ez azt jelenti, hogy bárki megváltoztathatja
a programot. A nyitott forráskód tehát lehetőséget nyújt a "játékosnak",
hogy például tetszés szerint kösse össze az általa kiválasztott szereplők sorvonalát,
vagy maga határozza meg a különböző sorsvonalak kapcsolódási pontjait. Az én
értelmezésemben csak az tekinthető valódi open source rendszernek, amelybe a
felhasználó (tehát a játékos) metanyelvi közvetítés nélkül avatkozhat be. A
játék lefolyása tehát hasonló direktséggel alakítható, mint például a CMS-ek
(Content Management Systems) által kezelt tartalmak. Az open-source elv persze
lehetőséget adhat a játék teljesen anarchikus lebonyolításra is. Ez viszont
már a felhasználó dolga.
mintapasszusok (pdf-file)